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Make it Happen
como herramienta para apoyar la observación valorativa
Make
it Happen no
es un paquete para la evaluación. Es una herramienta que permite
a un adulto observar a sus alumnos como parte de un proceso de valoración.
El programa está para proporcionar estímulos que provoquen cierto
tipo de respuestas.
En una etapa inicial el maestro sólo busca respuestas. El alumno
no usa un switch para afectar las acciones de la pantalla. El maestro
observará las reacciones de los alumnos en términos de gestos y
vocalizaciones. Siempre será necesario que el maestro determine
si la respuesta es genuina e intencional o si es involuntaria o
accidental. El maestro también deberá tener en cuenta la existencia
de otros estímulos o distracciones para hacer una evaluación que
se ajuste a la realidad.
Los programas están diseñados de manera de formar una serie jerárquica
de pasos que puedan proporcionar una guía sobre la evolución y sobre
los pasos en un programa de enseñanza. Estos pasos pueden ser generalizados
más allá de las actividades específicas con la computadora hacia
objetivos educativos más generales. Por ejemplo, la atención frente
a un objeto que se mueve será observada como seguimiento visual
en muchos contextos. El maestro puede entonces confirmar la capacidad
identificada en la evaluación y puede usar las observaciones más
amplias para determinar objetivos o intervenciones de aprendizaje
posteriores.
El presente equipo consiste en tres discos de actividades. Cada
disco tiene un conjunto de objetivos y puede ser usado de diferentes
maneras.
El Disco 1 apunta a la observación de las reacciones del
alumno frente a las acciones en la pantalla, y a la valoración del
nivel de respuesta contingente. El uso de un solo switch está incluido
en un nivel experimental. Es poco probable que un alumno al que
se le presenta una actividad con switch por primera vez comprenda
cómo se relaciona el mismo con la acción. Estas actividades están
diseñadas para ayudar al alumno a descubrir esas relaciones.
El Disco 2 está diseñado para ayudar al usario a desarrollar
conciencia de la correspondencia uno a uno entre la presión sobre
el switch y la acción resultante en la pantalla. Esta es
una habilidad necesaria para usar equipo de informática para la
comunicación. Muchos de los programa existentes no estimulan esta
comprensión. Por ejemplo, una actividad en la que se construye una
figura puede seguir construyendo tanto si el alumno presiona el
switch con cuidado como si lo hace muy rápido, de manera
que él/ella no va a aprehender la relación precisa entre sus acciones
y la reacción consecuente. El Disco 2 también introduce la idea
de presionar el switch en diferentes condiciones, de modo
que en un momento pueda causar un efecto y en otro momento un efecto
distinto. También introduce la idea del tiempo. Esto es importante
para alumnos con discapacidades que les impiden usar dos switches.
El Disco 3 desarrolla
las actividades de dos formas. Muchas de ellas pueden ser operadas
por dos switches. Esto tiene dos fines: por unlado existen juegos
socialmente interactivos en los que puede intervenir un alumno y
un adulto, o dos alumnos. Para aquellos niños que puedan operar
dos switches, estas actividades también introducen conceptos que
los aprontarán para avanzar a programas como Elecciones, que les
permitirán elegir e indicar preferencias.
Cada disco en la serie contiene actividades e imágenes gráficas
que aparecen en los otros discos. Esto intenta dar sensación de
familiaridad y continuidad, además de permitir que haya una evolución.
También implica que no hay un salto brusco entre discos, y que cada
disco puede acomodarse a un rango de niveles de habilidades.
Make it Happen Disco 1
El requerimiento inicial fue crear un programa con una pantalla
atractiva y con animación y sonido que atrajera la atención del
alumno, que permitiera al maestro observar las reacciones del mismo
con algún detalle. El segundo paso fue introducir un medio por el
cual el alumno pudiera interaccionar con la acción en la pantalla,
por lo que se hacía necesario que el display (visualizador)
hiciera algo interesante y sonoro al ser presionado el switch.
Se observó frente a una pantalla en blanco, un alumno no se siente
motivado para prestar atención o interactuar con la pantalla.o el
switch.
Mientras se observa al alumno es conveniente tener la computadora
ubicada de manera tal que el maestro pueda ver tanto la cara del
alumno como la pantalla.
Disco 1. Conjunto 1
A menudo el sonido es más motivante para los alumnos en esta etapa
del desarrollo que la actividad visual. En cada una de las pantallas
de este conjunto se comienza con una imagen animada y ruidosa que
se mueve a través de la pantalla. Está diseñado para llamar la atención.
Cada una de las 5 pantallas muestra distintos objetos, ruidos y
contrastes. Hay una animación general de un objeto que se mueve
a través de la pantalla con sonido opcional. Cuando se presiona
el switch, o en ciertas actividades en ciertos puntos automáticos,
este objeto se detendrá y ejecutará una acción diferente, con un
sonido distinto.
Las pantallas usadas
en este conjunto de actividades son:
Nivel 1- Solo
Observar- No es necesario el uso del switch
Archivo: Watchit 1
Este archivo tiene cambios al azar de acción y sonido. Al observar
la respuesta del alumno el maestro debe responder lo siguiente:
Nivel 2- Observar una secuencia predecible
Archivo: Watchit 2
En este nivel la acción siempre sucede en puntos predeterminados
en la pantalla (normalmente en los lados derecho e izquierdo). Es
posible modificar la velocidad de movimiento de la imagen de manera
que se traslade a través de la pantalla a ritmo variable.
Nivel 3- Introducción
del Switch
Archivo: Startit
La presión en el switch comienza el movimiento a través de
la pantalla, el cual termina con la acción. La siguiente presión
repite esto.
Algunos alumnos que muestran
una tendencia a presionar el switch muy rápido de forma repetitiva
necesitan aprender a esperar y no presionar durante la acción. Esto
es necesario para que haya una correspondencia uno a uno entre switch
y acción. En el disco 2 hay actividades donde la acción se detendrá
por unos instantes si el switch se presiona inadecuadamente.
Nivel 4-Aprender a controlar el switch
Archivo: Anytime
El movimiento es continuo como en los anteriores y comienza sin
necesidad del switch, pero esta vez éste provoca la acción.
Una presión continua del switch significa que el movimiento no sucede
y que solo la acción es visible. En la pantalla del monociclo esto
puede ser muy motivador, ya que la acción es lo más interesante,
pero la melodía del gato cuando se mueve es más motivadora, sobre
todo después de muchos maullidos.
Disco
1. Conjunto 2
Dos conjuntos de acciones permiten evaluar la conciencia básica
de la pantalla y la anticipación, así como estimular la acción de
presionar el switch. Pueden ser usados para volver a valorar
o reforzar aspectos tratados en las secuencias previas de actividades
graduales.
Construcción de figurasConstruir una sola figura:
la pantalla empieza con una imagen simple, sin movimiento (de modo
que no sea negra). La escena completa se revelará a medida que se
presiona el switch.
Nivel 1 - Construcción
simple
Archivo: Simple
Una sola presión de switch construye la figura entera. Hay
una gran recompensa por una sola intervención. (Esto se puede usar
para evaluar la atención básica hacia la pantalla, posiblemente
mientras el adulto presiona el switch). Esto es particularmente
útil para el alumno que tiene extremas dificultades físicas para
operar un switch y necesita mucha recompensa por el esfuerzo.
Nivel 2 - Construcción
en secuencia con el switch
Archivo: Múltiple
La imagen se construye en secuencia necesitando varias presiones
del switch (5) para completarse. También termina con una
melodía de recompensa.
Sorpresa
Archivo: Surprise
Esto es un conjunto de actividades basadas en una caja de sorpresas.
Hay tres objetos distintos que pueden estar en la caja. La pantalla
se abre con una caja cerrada en el centro. El primer switch
abre la caja y revela una pequeña porción del objeto (es posible
en una etapa más avanzada, tratar de lograr el reconocimiento de
las figuras en esta etapa trabajando con palabras). El segundo switch
produce el salto del objeto con gran movimiento y sonido.
Make
it Happen Disco 2
El propósito de este disco es desarrollar la conciencia de las relaciones
entre el switch y la pantalla, para comenzar a desarrollar
el control del switch - comprender cuando un switch
debe ser presionado y cuando no. El ejercicio permite también practicar
seguimiento visual e introduce una variedad de imágenes mayor con
fines de ampliar el vocabulario. Hay actividades de muchos niveles
que son valiosas para muchos programas de aprendizaje, y que permiten
adaptar su aplicación entre individuos diferentes. No se incluyen
las preguntas precisas que el maestro/observador debe hacerse porque
dependen más de cada alumno en particular y de la evolución que
ya ha tenido lugar. Se espera, sin embargo, que las preguntas sugeridas
anteriormente sirvan de guía para formular las preguntas adecuadas
en esta segunda etapa.
Saltos - resultados diferentes que
dependen del momento en que se acciona el switch.
Archivo: Jump0
Jump 0 pretende estimular la comprensión entre la presión sobre
el switch y la acción. Un auto circula por un camino donde hay un
gran pozo. Si se presiona el switch antes de que llegue al agyjero,
el auto saltará por encima y habrá una animación de recompensa,
de lo contrario se caerá por el agujero. No hay castigo si cae en
el agujero - simplemente se trata de una acción distinta. Es importante
que el alumno comprenda que no en todas las actividades hay respuestas
correctas e incorrectas. Por esta razón también se escucha un sonido
atractivo cuando el auto cae, para que el alumno explore ambas posibilidades.
Un alumno que tenga cierta comprensión del lenguaje puede ser estimulado
para que la demuestre provocando alternativamente la caída o el
salto.
Sambullida - Presionar el switch en los momentos adecuados.
Archivo: Dive1
Hay tres personajes que van a nadar: Oso, Sapo y Ellie. Esto requiere
dos presiones sobre el switch. Un apara que el personaje
camine por el trampolín y otro que lo haga saltar. Esta actividad
es un avance sobre las del tipo Start it (Iniciar), ya que
existe un momento adecuado para presionar el switch, que
tiene un punto de referencia claro tanto visual como verbal. Se
deberá observar si el alumno se divierte con estas escenas cómicas,
y si hay una anticipación de la zambullida.
Archivo: Dive 2
Este es muy similar en apariencia a Dive 1, pero su objetivo es
desanimar el accionar continuo del switch. Se debe presionar
el mismo sólo dos veces. Si se lo hace luego de que el animal ha
comenzado a saltar, lo detendrá en el aire unos segundos antes de
seguir. Una persona que apriete el switch rápidamente tardará
un largo tiempo en obtener la zambullida.
Construcción de figuras descubriendo
partes de las mismas
Archivo: Block0
Este consta de seis figuras: ambulancia, auto, bote, gato, perro
y vívora. Cuando comienza la actividad se ven cuatro grandes signos
de interrogación en la pantalla. Cada presión de la llave descubre
un cuarto de la figura. Esto requiere que el alumno ejerza presiones
sucesivas hasta el resultado final. Es una oportunidad para trabajar
el lenguaje y la comunicación, así como para estimular la anticipación.
Archivo: Blocksee
Es muy similar a Block 0, usa las mismas figuras, pero hay una clave
visual al comienzo. Los signos de interrogación son transparentes
y muestran fragmentos de la imagen que está detrás. Sugerimos usar
esto como una adivinanza - Puede el alumno identificar el objeto?
Muestra preferencias entre las figuras, y descubriendo por consiguiente
alguna con mayor entusiasmo?
Archivos: Reveal0,
Reveal1 and Reveal2
Estas actividades, así como las dos que siguen, son similares a
los conjuntos de Blocks, pero aquí la figura total se revela gradualmente
al irse descubriendo áreas a través de la imagen. Hay también un
sonido de recompensa al final. Cada una de estas figuras da oportunidad
de trabajar el lenguaje, adivinar, etc. Es de utilidad imprimir
las figuras, para que el alumno pueda señalarlas con la mano o con
los ojos.
Trees (Arboles) - accionar el switch en un momento
preciso
Archivo: Tree1
Una serie de personajes: un gato, un gusano un elefante, un sapo,
un canguro y una tortuga, se esconden detrás de un árbol. Están
sólo espiando. En Tree 1 una simple presión del switch hará
que el personaje salga y se mueva por la pantalla. Es una actividad
simple y directa de inicio, que relaciona el switch con la
acción y promueve el seguimiento visual. Cada animal tiene una animación
y un sonido diferentes para estimular tanto el lenguaje como las
preferencias.
Archivos: Tree2_s and Tree2_q
Tree2 es similar a Tree 1 pero introduce la variante de presionar
el switch en un momento en particular. El personaje está completamente
escondido, pero después de cortos períodos se asoma un poco. Si
se presiona el switch cuando está visible, saldrá como en Tree1,
si no se volverá a esconder detrás del árbol. Si se presiona el
switch en el momento equivocado, cuando el personaje está detrás
del árbol, se producirá un silbido apagado. No hay castigo si se
presiona el switch nuevamente cuando el personaje está en movimiento.
La diferencia entre Tree 2s y Tree 2q es que en q el personaje salta
rápido. Esto puede ser demasiado rápido para algunos alumnos que
tienen dificultad para presionar el switch. Tree 2s es más lento
y da más tiempo para las respuestas.
Archivos: Tree3_s and Tree3_q
Estos ejercicios son muy similares a los anteriores, con la diferencia
de que el árbol está en el centro de la pantalla y el personaje
puede aparecer por cualquiera de los dos lados. Es una opción que
constituye un mayor desafío visual. Puede el alumno transferir la
atención desde un lado de la pantalla al otro?
Actividades en orden creciente de
dificultad
Tree 1: Presionar el switch para ver una acción, semejante al Start
it del Disco 1 pero con más imágenes.
Diving 0: Presionar el switch para comenzar, y hacerlo nuevamente
para lograr que el personaje se sumerja. Anticipación y dos acciones
consecutivas del switch.
Block 0: cuatro presiones del switch para descubrir una imagen grande.
Blocksee: Semejante a Block 0, pero con una clave visual, ¿puede
el alumno adivinar que es lo que está escondido?
Reveal 0: un objeto se revela gradualmente a través de una serie
de cuatro pantallas que cubren la imagen parcialmente.
Reveal 1: comienza mostrando una porción de la imagen pero con distracción
visual.
Reveal 2: Se ve un poco espiando a través de unos agujeros.
Jump 0: si se presiona el switch mientras el auto avanza sobre la
ruta se lo hace saltar por encima del agujero. Si no se acciona
el switch el auto caerá.
Diving 1: Se necesitan dos presiones del switch para sumergirse,
como en el anterior, pero el personaje se detiene en el aire por
un corto período si el switch se presiona en le momento inadecuado
mientras se tira del trampolín.
Tree 2: se debe presionar el switch en el momento correcto cuando
el personaje aparece, hacerlo mientras está escondido demora la
acción. No hay castigo por presiones equivocadas cuando ya está
en movimiento.
Tree 3: semejante a Tree2, pero los personajes aparecen de cualquier
lado del árbol, estimulando la atención visual y el seguimiento.
Make it Happen Disco 3
El propósito del disco 3 es avanzar en el desarrollo del control
del switch. Su característica distintiva es la introducción
de un segundo switch. Esto puede ser tanto para dos personas
que jueguen juntas, por ejemplo alumno y maestro, como para aprender
a usar dos switches distintos. En cualquier caso no hay penalización
por tiempo, ni necesidad de acciones precisas en este nivel. El
disco pretende provocar un avance cognitivo más que desarrollar
habilidades físicas. Además de ofrecer nuevos escenarios presenta
imágenes nuevas que se suman a las familiares para aumentar las
oportunidades de acrecentar el lenguaje. El uso de estos programas
como juegos es un paso muy importante. Las investigaciones han demostrado
que que los alumnos responden de manera mucho más positiva en situaciones
socialmente interactivas que en aquellas en que están solos. Estos
programas dan una posibilidad de jugar.
Globos- respetar turnos, el sentido
del juego.
Archivo: Ball_sw1
Blob y Spiky tienen cada uno un globo sobre sus cabezas. Saltan
en turnos. A cada uno le lleva tres presiones del switch para llegar
arriba. En la pantalla aparece una mano que señalal quien va a saltar
a continuación. El que llega antes arriba, revienta el globo. Las
preeguntas claves son: puede el alumno transferir la atención de
un personaje a otro e ir viendo quién va a ganar? Existen vaias
complejidades en esta actividad que requerirán la ayuda del maestro,
como la mano que señala y la existencia de turnos.La rapidez con
que los alumnos comprendan estas características será un indicador
de su nivel de cognición.
Archivos: Ballall_s2 and Ballwin_s2
Blob y Spiky están controlados por distintos switches. Esto implica
que pueden jugar dos personas a la vez, o que el alumno puede tratar
de usar dos switches diferentes. En Ballall los dos personajes deben
llegar a la parte superior yreventar el globo.. En Ballwin, solo
el que llega primero puede reventar el globo. Pregunta: ¿conduce
esta actividad a demostrar un sentido de juego o anticipación?
Fuera y alrededor - Respetar turnos,
diferentes funciones para los dos switches
Archivo: Outabout
Este archivo está construido sobre un programa anterior de Widgit,
Where's Blob?, (Dónde está Blob?). Hay cinco lugares que Blob puede
visitar: el circo, una granja, un parque, la playa y una calle.
Blob aparece sobre la ruta en la base de la pantalla y hay un objeto
animado en la escena más arriba. Cada uno de ellos es controlado
por un switch distinto. Uno controla a Blob, que tiene que cruzar
la pantalla para llegar al lugar siguiente. Cada vez que se presiona
el switch que controla a Blob, este se mueve una distancia determinada
hacia la derecha. La otra animación se desplaza por la pantalla
cada vez que Blob está quieto. Cuando se presiona el segundo switch
se detiene, y ocurre una acción diferente acompañada de un sonido.
El objetivo es demostrar que cada switch tiene una función enteramente
diferente.
Carreras - más juegos para dos jugadores.
Archivos: Race_lr1,
Race_lr2, Race_rl1 and Race_rl2
Race es una variación de la actividad de los globos. Aumenta las
posibilidades de uso del lenguaje y da oportunidad de competir y
adivinar. Dos personajes corren compitiendo entre sí en el parque.
Cuál será el ganador? Esto va a depender de quién presiona más veces
el switch.También hay ventajas en este juego, ya que algunos animales
se despalazan más con un a presión de switch que otros.
Twojig
Este juego se desarrolla directamente del Block del Disco 2. Hay
dos figuras en la pantalla,, cada una de las cuales quedará descubierta
por una presión del switch. Cada figura, sin embargo está controlada
por un switch diferente. En todas estas actividades una persona
puede controlar cada switch, participando de un juego cooperativo
e interactivo.
Los niveles de dificultad de las actividades en este disco dependen
de la forma que el maestro maneje la experiencia, las oportunidades
que se dan para el uso del lenguaje y la medida en que el alumno
pueda ejercer el control. No existe por lo tanto una progresión
obvia entre los ejercicios como se da en el Disco 2.
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