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Make it Happen

como herramienta para apoyar la observación valorativa

Make it Happen no es un paquete para la evaluación. Es una herramienta que permite a un adulto observar a sus alumnos como parte de un proceso de valoración. El programa está para proporcionar estímulos que provoquen cierto tipo de respuestas.

En una etapa inicial el maestro sólo busca respuestas. El alumno no usa un switch para afectar las acciones de la pantalla. El maestro observará las reacciones de los alumnos en términos de gestos y vocalizaciones. Siempre será necesario que el maestro determine si la respuesta es genuina e intencional o si es involuntaria o accidental. El maestro también deberá tener en cuenta la existencia de otros estímulos o distracciones para hacer una evaluación que se ajuste a la realidad.

Los programas están diseñados de manera de formar una serie jerárquica de pasos que puedan proporcionar una guía sobre la evolución y sobre los pasos en un programa de enseñanza. Estos pasos pueden ser generalizados más allá de las actividades específicas con la computadora hacia objetivos educativos más generales. Por ejemplo, la atención frente a un objeto que se mueve será observada como seguimiento visual en muchos contextos. El maestro puede entonces confirmar la capacidad identificada en la evaluación y puede usar las observaciones más amplias para determinar objetivos o intervenciones de aprendizaje posteriores.

El presente equipo consiste en tres discos de actividades. Cada disco tiene un conjunto de objetivos y puede ser usado de diferentes maneras.

El Disco 1 apunta a la observación de las reacciones del alumno frente a las acciones en la pantalla, y a la valoración del nivel de respuesta contingente. El uso de un solo switch está incluido en un nivel experimental. Es poco probable que un alumno al que se le presenta una actividad con switch por primera vez comprenda cómo se relaciona el mismo con la acción. Estas actividades están diseñadas para ayudar al alumno a descubrir esas relaciones.

El Disco 2 está diseñado para ayudar al usario a desarrollar conciencia de la correspondencia uno a uno entre la presión sobre el switch y la acción resultante en la pantalla. Esta es una habilidad necesaria para usar equipo de informática para la comunicación. Muchos de los programa existentes no estimulan esta comprensión. Por ejemplo, una actividad en la que se construye una figura puede seguir construyendo tanto si el alumno presiona el switch con cuidado como si lo hace muy rápido, de manera que él/ella no va a aprehender la relación precisa entre sus acciones y la reacción consecuente. El Disco 2 también introduce la idea de presionar el switch en diferentes condiciones, de modo que en un momento pueda causar un efecto y en otro momento un efecto distinto. También introduce la idea del tiempo. Esto es importante para alumnos con discapacidades que les impiden usar dos switches.

El Disco 3 desarrolla las actividades de dos formas. Muchas de ellas pueden ser operadas por dos switches. Esto tiene dos fines: por unlado existen juegos socialmente interactivos en los que puede intervenir un alumno y un adulto, o dos alumnos. Para aquellos niños que puedan operar dos switches, estas actividades también introducen conceptos que los aprontarán para avanzar a programas como Elecciones, que les permitirán elegir e indicar preferencias.

Cada disco en la serie contiene actividades e imágenes gráficas que aparecen en los otros discos. Esto intenta dar sensación de familiaridad y continuidad, además de permitir que haya una evolución. También implica que no hay un salto brusco entre discos, y que cada disco puede acomodarse a un rango de niveles de habilidades.


Make it Happen Disco 1


El requerimiento inicial fue crear un programa con una pantalla atractiva y con animación y sonido que atrajera la atención del alumno, que permitiera al maestro observar las reacciones del mismo con algún detalle. El segundo paso fue introducir un medio por el cual el alumno pudiera interaccionar con la acción en la pantalla, por lo que se hacía necesario que el display (visualizador) hiciera algo interesante y sonoro al ser presionado el switch. Se observó frente a una pantalla en blanco, un alumno no se siente motivado para prestar atención o interactuar con la pantalla.o el switch.

Mientras se observa al alumno es conveniente tener la computadora ubicada de manera tal que el maestro pueda ver tanto la cara del alumno como la pantalla.

Disco 1. Conjunto 1

A menudo el sonido es más motivante para los alumnos en esta etapa del desarrollo que la actividad visual. En cada una de las pantallas de este conjunto se comienza con una imagen animada y ruidosa que se mueve a través de la pantalla. Está diseñado para llamar la atención. Cada una de las 5 pantallas muestra distintos objetos, ruidos y contrastes. Hay una animación general de un objeto que se mueve a través de la pantalla con sonido opcional. Cuando se presiona el switch, o en ciertas actividades en ciertos puntos automáticos, este objeto se detendrá y ejecutará una acción diferente, con un sonido distinto.

Las pantallas usadas en este conjunto de actividades son:

Nivel 1- Solo Observar- No es necesario el uso del switch
Archivo: Watchit 1

Este archivo tiene cambios al azar de acción y sonido. Al observar la respuesta del alumno el maestro debe responder lo siguiente:


Nivel 2- Observar una secuencia predecible
Archivo: Watchit 2

En este nivel la acción siempre sucede en puntos predeterminados en la pantalla (normalmente en los lados derecho e izquierdo). Es posible modificar la velocidad de movimiento de la imagen de manera que se traslade a través de la pantalla a ritmo variable.

Nivel 3- Introducción del Switch
Archivo: Startit

La presión en el switch comienza el movimiento a través de la pantalla, el cual termina con la acción. La siguiente presión repite esto.

Algunos alumnos que muestran una tendencia a presionar el switch muy rápido de forma repetitiva necesitan aprender a esperar y no presionar durante la acción. Esto es necesario para que haya una correspondencia uno a uno entre switch y acción. En el disco 2 hay actividades donde la acción se detendrá por unos instantes si el switch se presiona inadecuadamente.

Nivel 4-Aprender a controlar el switch
Archivo: Anytime

El movimiento es continuo como en los anteriores y comienza sin necesidad del switch, pero esta vez éste provoca la acción. Una presión continua del switch significa que el movimiento no sucede y que solo la acción es visible. En la pantalla del monociclo esto puede ser muy motivador, ya que la acción es lo más interesante, pero la melodía del gato cuando se mueve es más motivadora, sobre todo después de muchos maullidos.

Disco 1. Conjunto 2
Dos conjuntos de acciones permiten evaluar la conciencia básica de la pantalla y la anticipación, así como estimular la acción de presionar el switch. Pueden ser usados para volver a valorar o reforzar aspectos tratados en las secuencias previas de actividades graduales.

Construcción de figurasConstruir una sola figura: la pantalla empieza con una imagen simple, sin movimiento (de modo que no sea negra). La escena completa se revelará a medida que se presiona el switch.

Nivel 1 - Construcción simple
Archivo: Simple

Una sola presión de switch construye la figura entera. Hay una gran recompensa por una sola intervención. (Esto se puede usar para evaluar la atención básica hacia la pantalla, posiblemente mientras el adulto presiona el switch). Esto es particularmente útil para el alumno que tiene extremas dificultades físicas para operar un switch y necesita mucha recompensa por el esfuerzo.

Nivel 2 - Construcción en secuencia con el switch
Archivo: Múltiple

La imagen se construye en secuencia necesitando varias presiones del switch (5) para completarse. También termina con una melodía de recompensa.

Sorpresa
Archivo: Surprise

Esto es un conjunto de actividades basadas en una caja de sorpresas. Hay tres objetos distintos que pueden estar en la caja. La pantalla se abre con una caja cerrada en el centro. El primer switch abre la caja y revela una pequeña porción del objeto (es posible en una etapa más avanzada, tratar de lograr el reconocimiento de las figuras en esta etapa trabajando con palabras). El segundo switch produce el salto del objeto con gran movimiento y sonido.

Make it Happen Disco 2

El propósito de este disco es desarrollar la conciencia de las relaciones entre el switch y la pantalla, para comenzar a desarrollar el control del switch - comprender cuando un switch debe ser presionado y cuando no. El ejercicio permite también practicar seguimiento visual e introduce una variedad de imágenes mayor con fines de ampliar el vocabulario. Hay actividades de muchos niveles que son valiosas para muchos programas de aprendizaje, y que permiten adaptar su aplicación entre individuos diferentes. No se incluyen las preguntas precisas que el maestro/observador debe hacerse porque dependen más de cada alumno en particular y de la evolución que ya ha tenido lugar. Se espera, sin embargo, que las preguntas sugeridas anteriormente sirvan de guía para formular las preguntas adecuadas en esta segunda etapa.

Saltos - resultados diferentes que dependen del momento en que se acciona el switch.

Archivo: Jump0

Jump 0 pretende estimular la comprensión entre la presión sobre el switch y la acción. Un auto circula por un camino donde hay un gran pozo. Si se presiona el switch antes de que llegue al agyjero, el auto saltará por encima y habrá una animación de recompensa, de lo contrario se caerá por el agujero. No hay castigo si cae en el agujero - simplemente se trata de una acción distinta. Es importante que el alumno comprenda que no en todas las actividades hay respuestas correctas e incorrectas. Por esta razón también se escucha un sonido atractivo cuando el auto cae, para que el alumno explore ambas posibilidades. Un alumno que tenga cierta comprensión del lenguaje puede ser estimulado para que la demuestre provocando alternativamente la caída o el salto.

Sambullida - Presionar el switch en los momentos adecuados.


Archivo: Dive1

Hay tres personajes que van a nadar: Oso, Sapo y Ellie. Esto requiere dos presiones sobre el switch. Un apara que el personaje camine por el trampolín y otro que lo haga saltar. Esta actividad es un avance sobre las del tipo Start it (Iniciar), ya que existe un momento adecuado para presionar el switch, que tiene un punto de referencia claro tanto visual como verbal. Se deberá observar si el alumno se divierte con estas escenas cómicas, y si hay una anticipación de la zambullida.

Archivo: Dive 2
Este es muy similar en apariencia a Dive 1, pero su objetivo es desanimar el accionar continuo del switch. Se debe presionar el mismo sólo dos veces. Si se lo hace luego de que el animal ha comenzado a saltar, lo detendrá en el aire unos segundos antes de seguir. Una persona que apriete el switch rápidamente tardará un largo tiempo en obtener la zambullida.

Construcción de figuras descubriendo partes de las mismas

Archivo: Block0

Este consta de seis figuras: ambulancia, auto, bote, gato, perro y vívora. Cuando comienza la actividad se ven cuatro grandes signos de interrogación en la pantalla. Cada presión de la llave descubre un cuarto de la figura. Esto requiere que el alumno ejerza presiones sucesivas hasta el resultado final. Es una oportunidad para trabajar el lenguaje y la comunicación, así como para estimular la anticipación.

Archivo: Blocksee
Es muy similar a Block 0, usa las mismas figuras, pero hay una clave visual al comienzo. Los signos de interrogación son transparentes y muestran fragmentos de la imagen que está detrás. Sugerimos usar esto como una adivinanza - Puede el alumno identificar el objeto? Muestra preferencias entre las figuras, y descubriendo por consiguiente alguna con mayor entusiasmo?

Archivos: Reveal0, Reveal1 and Reveal2
Estas actividades, así como las dos que siguen, son similares a los conjuntos de Blocks, pero aquí la figura total se revela gradualmente al irse descubriendo áreas a través de la imagen. Hay también un sonido de recompensa al final. Cada una de estas figuras da oportunidad de trabajar el lenguaje, adivinar, etc. Es de utilidad imprimir las figuras, para que el alumno pueda señalarlas con la mano o con los ojos.

Trees (Arboles) - accionar el switch en un momento preciso


Archivo: Tree1

Una serie de personajes: un gato, un gusano un elefante, un sapo, un canguro y una tortuga, se esconden detrás de un árbol. Están sólo espiando. En Tree 1 una simple presión del switch hará que el personaje salga y se mueva por la pantalla. Es una actividad simple y directa de inicio, que relaciona el switch con la acción y promueve el seguimiento visual. Cada animal tiene una animación y un sonido diferentes para estimular tanto el lenguaje como las preferencias.

Archivos: Tree2_s and Tree2_q
Tree2 es similar a Tree 1 pero introduce la variante de presionar el switch en un momento en particular. El personaje está completamente escondido, pero después de cortos períodos se asoma un poco. Si se presiona el switch cuando está visible, saldrá como en Tree1, si no se volverá a esconder detrás del árbol. Si se presiona el switch en el momento equivocado, cuando el personaje está detrás del árbol, se producirá un silbido apagado. No hay castigo si se presiona el switch nuevamente cuando el personaje está en movimiento.

La diferencia entre Tree 2s y Tree 2q es que en q el personaje salta rápido. Esto puede ser demasiado rápido para algunos alumnos que tienen dificultad para presionar el switch. Tree 2s es más lento y da más tiempo para las respuestas.

Archivos: Tree3_s and Tree3_q
Estos ejercicios son muy similares a los anteriores, con la diferencia de que el árbol está en el centro de la pantalla y el personaje puede aparecer por cualquiera de los dos lados. Es una opción que constituye un mayor desafío visual. Puede el alumno transferir la atención desde un lado de la pantalla al otro?

Actividades en orden creciente de dificultad
Tree 1: Presionar el switch para ver una acción, semejante al Start it del Disco 1 pero con más imágenes.
Diving 0: Presionar el switch para comenzar, y hacerlo nuevamente para lograr que el personaje se sumerja. Anticipación y dos acciones consecutivas del switch.
Block 0: cuatro presiones del switch para descubrir una imagen grande.
Blocksee: Semejante a Block 0, pero con una clave visual, ¿puede el alumno adivinar que es lo que está escondido?
Reveal 0: un objeto se revela gradualmente a través de una serie de cuatro pantallas que cubren la imagen parcialmente.
Reveal 1: comienza mostrando una porción de la imagen pero con distracción visual.
Reveal 2: Se ve un poco espiando a través de unos agujeros.
Jump 0: si se presiona el switch mientras el auto avanza sobre la ruta se lo hace saltar por encima del agujero. Si no se acciona el switch el auto caerá.
Diving 1: Se necesitan dos presiones del switch para sumergirse, como en el anterior, pero el personaje se detiene en el aire por un corto período si el switch se presiona en le momento inadecuado mientras se tira del trampolín.
Tree 2: se debe presionar el switch en el momento correcto cuando el personaje aparece, hacerlo mientras está escondido demora la acción. No hay castigo por presiones equivocadas cuando ya está en movimiento.
Tree 3: semejante a Tree2, pero los personajes aparecen de cualquier lado del árbol, estimulando la atención visual y el seguimiento.


Make it Happen Disco 3

El propósito del disco 3 es avanzar en el desarrollo del control del switch. Su característica distintiva es la introducción de un segundo switch. Esto puede ser tanto para dos personas que jueguen juntas, por ejemplo alumno y maestro, como para aprender a usar dos switches distintos. En cualquier caso no hay penalización por tiempo, ni necesidad de acciones precisas en este nivel. El disco pretende provocar un avance cognitivo más que desarrollar habilidades físicas. Además de ofrecer nuevos escenarios presenta imágenes nuevas que se suman a las familiares para aumentar las oportunidades de acrecentar el lenguaje. El uso de estos programas como juegos es un paso muy importante. Las investigaciones han demostrado que que los alumnos responden de manera mucho más positiva en situaciones socialmente interactivas que en aquellas en que están solos. Estos programas dan una posibilidad de jugar.

Globos- respetar turnos, el sentido del juego.

Archivo: Ball_sw1

Blob y Spiky tienen cada uno un globo sobre sus cabezas. Saltan en turnos. A cada uno le lleva tres presiones del switch para llegar arriba. En la pantalla aparece una mano que señalal quien va a saltar a continuación. El que llega antes arriba, revienta el globo. Las preeguntas claves son: puede el alumno transferir la atención de un personaje a otro e ir viendo quién va a ganar? Existen vaias complejidades en esta actividad que requerirán la ayuda del maestro, como la mano que señala y la existencia de turnos.La rapidez con que los alumnos comprendan estas características será un indicador de su nivel de cognición.

Archivos: Ballall_s2 and Ballwin_s2
Blob y Spiky están controlados por distintos switches. Esto implica que pueden jugar dos personas a la vez, o que el alumno puede tratar de usar dos switches diferentes. En Ballall los dos personajes deben llegar a la parte superior yreventar el globo.. En Ballwin, solo el que llega primero puede reventar el globo. Pregunta: ¿conduce esta actividad a demostrar un sentido de juego o anticipación?

Fuera y alrededor - Respetar turnos, diferentes funciones para los dos switches

Archivo: Outabout
Este archivo está construido sobre un programa anterior de Widgit, Where's Blob?, (Dónde está Blob?). Hay cinco lugares que Blob puede visitar: el circo, una granja, un parque, la playa y una calle. Blob aparece sobre la ruta en la base de la pantalla y hay un objeto animado en la escena más arriba. Cada uno de ellos es controlado por un switch distinto. Uno controla a Blob, que tiene que cruzar la pantalla para llegar al lugar siguiente. Cada vez que se presiona el switch que controla a Blob, este se mueve una distancia determinada hacia la derecha. La otra animación se desplaza por la pantalla cada vez que Blob está quieto. Cuando se presiona el segundo switch se detiene, y ocurre una acción diferente acompañada de un sonido. El objetivo es demostrar que cada switch tiene una función enteramente diferente.

Carreras - más juegos para dos jugadores.

Archivos: Race_lr1, Race_lr2, Race_rl1 and Race_rl2
Race es una variación de la actividad de los globos. Aumenta las posibilidades de uso del lenguaje y da oportunidad de competir y adivinar. Dos personajes corren compitiendo entre sí en el parque. Cuál será el ganador? Esto va a depender de quién presiona más veces el switch.También hay ventajas en este juego, ya que algunos animales se despalazan más con un a presión de switch que otros.

Twojig
Este juego se desarrolla directamente del Block del Disco 2. Hay dos figuras en la pantalla,, cada una de las cuales quedará descubierta por una presión del switch. Cada figura, sin embargo está controlada por un switch diferente. En todas estas actividades una persona puede controlar cada switch, participando de un juego cooperativo e interactivo.

Los niveles de dificultad de las actividades en este disco dependen de la forma que el maestro maneje la experiencia, las oportunidades que se dan para el uso del lenguaje y la medida en que el alumno pueda ejercer el control. No existe por lo tanto una progresión obvia entre los ejercicios como se da en el Disco 2.

 

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