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El uso de la informática como forma de desarrollar la comunicación en alumnos con dificultades de aprendizaje profundas y múltiples.

Tina Detheridge, PMLD Link 25, 1996.

Cuántas veces, trabajando con un alumno con DPyM, hemos sentido que esa persona tenía una capacidad mucho mayor que la que podía usar de manera efectiva? Por mi parte, frente a muchos alumnos, he estado segura de que comprendían en gran medida lo que estaba sucediendo, pero eran incapaces de interactuar con ello o de mostrar de manera contundente cuánto podían comprender. Esto debe preocuparnos a todos. Debe ser la experiencia más horrenda: tener ideas y deseos, pero no poder decírselos a nadie.

En un estudio reciente he revisado la forma en que se puede usar la informática como puente entre la comprensión que un alumno puede demostrar y su capacidad real de comprensión. La raíz es, por supuesto, la comunicación. Una de las dificultades de trabajar con niños con poco o nada de comunicación formal, es todo lo que queda librado a la interpretación del adulto. Y cómo hacemos para estar seguros de que estamos interpretando correctamente las señales, especialmente cuándo deseamos tan fervientemente que nuestros alumnos progresen y tengan logros.

Existe bibliografía muy útil y reciente sobre el desarrollo de la comunicación (Nind and Hewitt 1994, Goldbart 1994) que ha señalado importantes factores acerca de este proceso así como de las condiciones en las cuales se lo puede facilitar. Goldbart identifica tres criterios que pueden ser usados para describir la comunicación eficaz: es intencional, interactiva y el comunicador puede tanto iniciar como responder a la comunicación de otros. El comunicador necesita ciertos pre- requisitos lograr esa comunicación, identificados por Kiernan, Reid y Goldbart (1987). Estos incluyen los siguientes aspectos:

Conciencia de la contingencia. Comprender causa y efecto de las acciones, como función de la interacción.
Cognición. La capacidad de tener algo que decir y comprender el contenido de la comunicación. Esto incluye la percepción del medio ambiente.
Conciencia del contexto social. Reconocer que existen otras personas con las cuales puede haber interacción.
Propósito de comunicarse. Darse cuenta de que se tienen necesidades y deseos que expresarlas y creer que los otros van a responder a ese intento de comunicación.
Medios. Medios tanto para la comunicación expresiva como para la receptiva.

Cualquiera de estos requerimientos puede ser problemático para un alumno con DPyM, pero su valor para identificar la capacidad y las dificultades de una persona reside en que nos permite dividir el problema en áreas concretas para las cuales se deberán diseñar las estrategias correspondientes.

Uno de los factores clave que surgió durante este estudio, es la necesidad de ser consistente. Si un alumno debe comprender y tener conciencia de la contingencia, la reacción a una acción debe ser consistente y confiable. No sirve que a veces respondamos a un intento de comunicación. Esto puede ser difícil para nosotros, los maestros. Cuando estamos ocupados, atendiendo las necesidades de varios alumnos en la clase, es difícil prestar esa atención constante y confiable a cada uno. De igual modo, si un alumno tiene limitadas formas de comunicación debemos de alguna manera ser capaces no solo de reconocerlas, sino de demostrar que las hemos reconocido y que hemos hecho la interpretación correcta. Esto realza la necesidad de contar con medios manifiestos que a su vez no sean ambiguos. La interpretación de los pequeños gestos, o de las señales con los ojos depende en gran medida del adulto, y a su vez cada adulto puede hacer diferentes interpretaciones. Por esta razón la informática es una herramienta útil como parte de una estrategia para desarrollar señales claras, igualmente obvias para el alumno y para el adulto. Por informática quiero decir cualquier juguete, grabador, comunicador u otro estimulante visual o auditivo operado por medio de un switch. Mediante el switch, un alumno podrá efectuar una acción deliberada aunque pequeña, que será vista u oída por todos, lo cual le dará además retroalimentación. Si el funcionamiento del switch y los correspondientes dispositivos es confiable existirá un grado de consistencia mucho mayor que cuando se usan otros medios de interpretación menos estricta.

Uno de los primeros requisitos para usar cualquier dispositivo de informática es encontrar la forma para que el alumno pueda operar un switch. No sólo es importante la elección del mismo, sino que es crucial para el éxito del intento definir la ubicación adecuada, así como la postura más favorable para el alumno. Una observación significativa realizada durante este estudio fue que los alumnos evidenciaron progresos notables en sus logros y en el nivel cognitivo que podían demostrar ni bien se les proporcionaba un switch que pudieran usar de manera confiable.

Otro factor importante es la motivación. Es obvio que el alumno va a responder con más entusiasmo a aquello que le interesa, cosa que sin embargo a veces no se considera. Encontrar actividades motivantes requiere imaginación. Descubrí que los alumnos mismos eran los mejores indicadores de lo que les gustaba. Fueron mucho más fructíferas las actividades construidas sobre eventos que les gustaban. Un niño ciego usó un grabador para poner su música. Esto desarrolló en él un claro sentido de causa y efecto, le dio una oportunidad de retroalimentación placentera y demostró que podía iniciar actividades por sí mismo. Otro alumno demostró que podía comprender las acciones de Blob y otros personajes en la pantalla, pero se veía más motivado a jugar cuando tenía audiencia (retroalimentación humana).

Esto señala una tercera observación importante. Los niños se ven mucho más motivados por las contingencias sociales que por las que no lo son. (Schwiegert 1989). Los dispositivos para emitir palabras fueron las herramientas más eficaces entre todas las usadas. Un Big Mac o un Echo4, que pueden reproducir mensajes grabados, fueron usados por tres de los cinco alumnos incluidos en el estudio como forma de interactuar en juegos, hacer una contribución a una historia, o mostrar que podían esperar turnos en un juego. Tuvo muy buena acogida una versión de Simón Dice, en la cual cada alumno usaba un solo mensaje para dar su orden. Los adultos con capacidad física respondían con las acciones, y todos se divirtieron con el juego. Este dio el marco para las expectativas compartidas (Harris 1994). La informática dio los medios. Este juego demostró no sólo que los alumnos comprendían causa y efecto, sino que tenían algo que decir, y lo que es más importante, comprendieron que alguien respondía a su mensaje. Les permitió demostrar capacidad en las cinco áreas señaladas como pre-requisitos para la comunicación, discutidas anteriormente.

A veces tuvimos que mirar con mucho cuidado las respuestas de un alumno para ver las reacciones e identificar los signos de cognición en las mismas. Un alumno, Ben, mostró dos ejemplos inesperados y sorprendentes de cognición. Ben era ciego, con muy limitada capacidad de movimiento físico. La primera vez usó un switch para operar un dispositivo emisor de palabras con una grabación de su maestra. En vez de mostrar placer al recrear su voz con un mensaje gracioso, se sintió confundido, y miró claramente hacia el lugar donde estaba la maestra y luego al dispositivo, que estaba del otro lado. Esto demostró que no sólo reconocía la voz sino que se daba cuenta de que algo estaba mal, la voz salía del lugar equivocado. En la segunda actividad, Ben recibía un beso muy valioso cada vez que accionaba el switch (una recompensa social). En una ocasión accionó el dispositivo dos veces y volvió la cabeza para recibir el beso, pero la mantuvo allí hasta que obtuvo un segundo beso. Repitió esto varias veces. Demostraba esto que tenía un sentido de los números?
Cuando se experimenta con nuevas ideas es importante estar seguros de que vemos lo que realmente está sucediendo, ser cuidadoso no solo para no perder pequeños gestos e intentos de comunicación, sino para no sobrestimar. Sobrestimar puede hacer tanto daño como dejar de ver algo. Produce inconsistencia y puede causar confusión. Es importante aprender a observar de cerca y cuidadosamente. La observación se apoya en el registro de la "evidencia", confirmando cada pequeño paso en el progreso. También ayuda que sea compartida. Cuando son dos los adultos que observan hay mayor confianza tanto para creer en lo que se vio como para diseñar y modificar las actividades. No es fácil, lleva tiempo y sobre todo, perseverancia. Pero la recompensa vale la pena y nuestros alumnos tienen derecho a ella.

A Carlie, el uso de un dispositivo reproductor de mensajes le permitió mostrar que podía ser traviesa, una parte esencial para aprender comportamiento social y desarrollar confianza en sí mismo. El acceso a elementos operados por un switch le permitió dejar de ser una niña quieta y aislada para convertirse en extrovertida y sociable. Aprendió a participar en las actividades de la clase y comenzó a hacerse amiga de sus pares.

La mayoría de los alumnos estudiados mostró un gran aumento en su habilidad para interactuar con otros chicos. Muy a menudo los alumnos con discapacidades físicas severas y sin lenguaje están física y socialmente aislados de sus pares. Es fácil recurrir a algún formulismo para forzar acciones en un alumno de esas características, antes que permitirle iniciar una actividad o elegir no hacerlo.

La velocidad con la cual estos alumnos progresaron en las capacidades demostradas, sugieren que tenían la comprensión cognitiva necesaria pero les faltaban los medios para comunicarlas. La informática proveyó la herramienta para mostrar comprensión, lo que a su vez ayudó a los maestros a desarrollar actividades más complejas y adecuadas.

No es posible hacer aquí una lista de todas las formas en que puede ser usada la informática. Learning through Interaction (Bozic and Murdoch 1996) y Extending Horizons (NCET 1995) son dos publicaciones que exponen las ideas de distintos especialistas en esta área, además de discutir tanto marcos de evaluación como de evolución. Lo que ciertamente queda claro de este estudio y de las experiencias de otros maestros que trabajan con alumnos con DPyM, es que la tecnología puede ser una herramienta valiosa e importante, pero para usarla adecuadamente tenemos que tener un pensamiento amplio que abarque mucho más que las computadoras o las actividades simples de causa y efecto. Todas las actividades deben estar construidas en situaciones de interacción social, tanto con pares como con adultos.


 

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