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Introducción al Desarrollo del Control de un Switch.
Es posible que las personas
con discapacidades físicas severas o dificultades severas del aprendizaje
deseen hacer uso de una computadora o de otros equipos electrónicos,
como parte de su programa de comunicación y esparcimiento. Para
poder usar eficazmente una computadora u otro dispositivo de informática
no solo es necesario tener un switch adecuado y ubicado en
una posición que facilite su uso, sino que se debe aprender cómo
utilizar ese switch así como cualquier otro mecanismo de
acceso. Esto implica mucho más que la acción de operar físicamente
el aparato con el switch, ya que abarca también el desarrollo
de la atención y de la motivación.
En este paquete se incluyen tres trabajos desarrollados como parte
de un proyecto de investigación sobre el papel de la informática
en el estímulo de la comunicación para los alumnos con discapacidades
profundas y múltiples (DPyM) (Detheridge 1996). El primer artículo
describe una parte de ese trabajo.
Los resultados de este estudio mostraron que los criterios importantes
en el uso eficaz de la informática eran los siguientes:
Esta parece una pesada
lista de requerimientos, pero simplemente mediante el abordaje sistemático
al uso de la informática, y con la observación cuidadosa de las
respuestas del usuario, el maestro o cuidador puede utilizar el
equipamiento sin gran dificultad ni necesidad de entrenamiento.
El fundamento de cualquier programa de desarrollo es la evaluación,
por eso la primera actividad es valorar cuidadosamente las habilidades
y capacidades que el individuo ya ha adquirido. En este estudio
la evaluación se realizó en un contexto basado en dos componentes:
un marco de observación y una lista de habilidades en el uso del
switch. Se observaron las capacidades sensoriales y físicas del
alumno, su nivel de percepción social, su desarrollo cognitivo y
su capacidad de comunicación. La lista usada en este trabajo fue
desarrollada por Jo Douglas. Se completó con las respuestas frente
a una actividad con el switch seleccionada para el usuario basándose
en el conocimiento actual. Las observaciones se usaron luego para
ayudar a identificar las dificultades a las que habría que apuntar
así como para definir los objetivos a lograr.
Usando datos obtenidos
durante este estudio se elaboró una nueva lista que se espera que
sirva de ayuda para la observación de las reacciones del alumno
dentro de un marco estructurado. Un borrador de esta lista forma
el segundo trabajo del paquete.
Durante este estudio se vio que había muy pocos programas de software
o actividades de informática que se prestaran fácilmente a la observación
sistemática. Como resultado se diseñó un juego de software llamado
"Make it Happen", para apoyar el proceso de evaluación. Este
ha sido publicado por Widgit Software. Las sugerencias para el uso
de este programa con el fin de observar las capacidades del alumno
forman el artículo final que se incluye en el paquete.
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